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发条地精

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发条地精

转帖宇宙第一Ganker发条地精
DotA是一个需要对血量计算相当精准的游戏,任何一次击杀都要事前在脑子里作出一次衡量,如果真的要我说出一个逆天到杀人前无需考虑对方血量的英雄,那么我只有一个答案——发条。
发条地精有着土气的名字、猥琐的造型、YD的声音和弱爆了的属性成长,却受着大多数玩家的喜爱,很多并不擅于打Gank的玩家都能在发条身上找到Gank的乐趣,并且很轻易的超神,这一切都归功于发条的四个技能。虽然Icefrog对发条进行过一系列的削弱,但如今的发条依然是DotA中为数不多的拥有着四个神技的英雄之一。发条的技能决定了他是一个天生的Ganker,无论是团战还是单杀,对线还是逃生,先手还是控制,侦查或是骚扰,发条都能发挥巨大的作用,下面由我带大家来重新认识一下发条和他的四个“神技”。

属性成长

      ①发条的成长非常一般,敏捷智力的低下使他无法成为后期,而且比较缺魔。

      ②唯一能看的只有他的初始血量——606,非常不错的数字,但这绝对不是他硬的理由,或者说他根本就不硬。

      ③虽然是力量型英雄,但护甲的低下使他的抗物攻能力比较差。

      ④他的移动速度并不慢。

      你需要出正确的装备来弥补这一切。

目前发条用两种主流打法:

①无论你选择哪一种,6级前必须点1级圈,有大点大
      ②多数情况下,圈只需要学2-3级,一般我会学2级后开始加黄点。
      ③主导弹的打法偏向于全图支援和线上发育、骚扰,劣势路单的发条可以选择这种打法。
      ④主E的打法适合中单,在快速提升E的等级后通过E的超高伤害达到单杀,甚至是1v2的效果。
弹幕冲击 (快捷键E)

      耗魔75,计算魔抗后全额伤害 lv1:157.5 ;lv2:367.5 ;lv3:577.5;lv4:787.5
      每0.75秒造成一次眩晕。

      如果说没有大招的发条还是发条的话,那么没有E的发条一定不算是发条。

      ①2级的弹幕冲击便拥有比较强的威力了

      ②在4级学圈后一定要时刻寻找机会击杀目标,如果这个时侯有鞋,那这一切将变得非常简单。

      ③在7级拥有满级的弹幕冲击后,发条更是拥有了无与伦比的Gank能力

      ④计算魔抗后全额近800的伤害,加上大招、普攻、导弹的连番轰炸,可以说基本不用考虑对方血量,只要能成功将目标隔离出来,那么他已经是个死人了。

弹幕冲击的运用:

      ①输出:在周围敌方小兵多时你需要配合二技能成功隔离出对手,这样可以打出尽可能多的有效伤害。无法伤害到隐身单位。

      ②打断:0.75秒一次的眩晕让影魔,神牛等施法前摇长的英雄无法释放出技能,如果他们不会取消的话将一直做着施法动作,无法打断隐身单位。

      ③追杀:由于其0.75秒一次的眩晕效果的存在,敌人在你面前变得举步维艰,在追杀时你需要利用到这一点尽可能多的贴近他并多A他几下,但不要因此跟丢他。

      ④逃命:同理,逃命时开启弹幕冲击能一定程度上减缓紧随你的敌人的速度,并且可能打乱他的施法,某些情况下可以造成反杀。
能量齿轮(快捷键C)

      耗魔50,1级圈3秒,往后每升一级多圈一秒。
      圈外敌人撞到屏障后损失的血魔未计算魔抗依次为55 70 80 100,几乎可以忽略不计。
      无视bkb。

      洞房,发条最难使用的技能,也是技巧最多的技能,通常用不好一个勾的发条可能仅仅是击杀宣告失败,但用错C的发条往往导致救对手、害队友、团战限制友方近战dps的杯具,达到坑爹的效果。

      ①能量齿轮的提升并不大(每升一级才多圈一秒),前期不一定要升满,但是至少要有1~2级。

      ②很多情况下的击杀其实并不需要使用能量齿轮,在确保E能黏住对手的情况下随意的使用能量齿轮反而容易把对手圈“出去”,导致本能击杀的人击杀不到。

      ③洞房可以弹开隐形的单位。

      ④洞房的每一个屏障除了发条自己以外的所有人(包括队友)都要攻击三次才会消失,而发条只用攻击一次便会消失。

洞房的运用:

      ①隔离:C最大的功能就是能将对方“圈进来”,单杀时产生于外界隔离的效果,团战中圈住数名敌方英雄使队友更容易打出强大的aoe,限制对方关键性英雄(如:变身后的狼人),浪费其有效dps时间,或者吸引火力(刃甲)。

      ②逃跑:逃跑也是此技能非常重要的作用之一,由于建立屏障能弹开外面的单位,发条可以在保证与身后追击的敌人有一定距离后开启洞房然后迅速A开面前的屏障逃跑,特别是在一些地形陡峭、狭窄的地区,利用敌方视野的丢失,逃跑几率更大。

      ③打断:这个作用大多数人不会运用:“圈进来”只产生位移,不打断(类似推推原理),“圈出去”即利用屏障弹开对手可以打断(包括隐形单位,列:将隐身的沙王弹显形),在cd而且己方无打断技能时,可控制敌我距离后开洞房弹开他打断其TP、施法等动作。

      ④探隐形:这属于比较少用的技巧,判断敌方位置后能配合导弹等AOE达到击杀的效果。具体用法如下:通过判断敌人移速,在敌人逃跑的必经之路上开C,如果成功撞开隐形的敌人会产生一个弹开的动画效果(敌人不会显形),然后通过导弹等AOE将其击杀。
照明火箭 (快捷键R)

      伤害计算魔抗依次为lv:60 90 120 150,CD:20 18 16 14;
      照明时间持续10秒,磨耗50,全图技能。

      无数精彩镜头的始作俑者,发条用处最广的神技,但用于其伤害提升不高,而且1级便拥有了它的所有功能,发条前期也没有精壮到能“无限射”,所以不推荐主升。

      ①照明火箭提供的视野持续十秒,范围较大,用于侦察有无语伦比的功效。

      ②照明火箭虽然伤害偏低,但是因其全图、CD短的特点在控制兵线上有奇效,少年没事来一发,说不定还能赚点钱。

      ③不要企图依靠主升照明火箭来制造所谓的精彩击杀,那没有任何意义,主升导弹的作用通常体现在战略上,主导单意味着放弃发条前期无比的强势1技能,如果你是单中但却有着无限向边路打导弹来击杀对手的话,不如主1技能来的强势,因为好演员实在太难找了你不一定能碰得到。

      ④线上利用导弹补兵的同时竟可能的耗到敌方英雄的血,能A死的兵尽量别用射的,毕竟精力有限,看到对面用大药膏了来一发没错的!

导弹的运用:

      ①补刀、耗血:发条能混线的资本,一般1级的导弹就能稳稳的补到兵了,耗血只是补刀的同时顺带的功能,不要为了耗血而耗血,你魔少你耗不起。多数情况下起到击杀的最后一步:收割的作用,毕竟发条前期也需要经济支撑来Gank。

     ②侦察:除了一般的侦察外,侦察还包括看F,封野(作用不大),探ROSHAN,判断对方分路等。由于导弹视野持续时间足足有十秒,通常单中时可以在奇数分钟50秒之后像河道打出导弹,拿到一个F得价值绝对比导弹花费的魔的价值要大的多。

      ③控线、收钱:到了中后期发条蓝不大紧缺的时候通常在己方推的同时,为了让其他路得兵线不至于推到自己塔下而用导弹控线,但要把握好,并不是一有导弹就打。

      ④支援:作为一个全图技能而且范围较大,虽然伤害有限,但在前期也能起到不错的作用,在自己本身不能及时支援的时候利用导弹支援也是一个不错的选择。
发射勾爪(快捷键T)

      磨耗150,伤害依次为100 200 300,距离为:2000 2500 3000,
      带眩晕,无视bkb—(不要再有大的发条面前bkb回程)

      毫无疑问必学的技能,主要的提升体现在距离上,3级大招超远的距离使其成为了DotA最远的先手技能,

      ①如果不出A帐,一般团战通常只能放出一个大,这对出勾时机的把握要求更高,先手勾并不一定总是一个好的选择,稳健的后手勾和追杀时的夺命勾有时能起到更好的作用。

      ②勾一旦执行无法取消,且速度极快,几乎是瞬间到达,所以不要盲目的出勾,一般配合一发导弹探视野后稳健的出勾。但在一些追杀时丢失了敌方视野的情况下也要大胆的出勾,勾了不一定中,但不勾一定不中!

      ③如果勾中隐形单位,自己会过去,但敌方并不会被眩晕,如果在远距离追杀而自由又有粉时需要瞬间反映开C圈住。

      ④勾不一定总要勾敌方英雄,某些情况勾只是作为一种拉近距离的媒介,可以勾敌方小兵从而贴近敌人,出了A帐后甚至可以勾自己人来迅速到达战场。

      ⑤勾是一个AOE技能,如果对方站的过去紧密可以一次勾中2个甚至3个(眩晕伤害同时有)。

勾爪的运用:

      ①击杀:包括先手勾和后手勾,一般勾之前需要对视野的控制与敌方周围单位的观察,在周围条件稳定后出勾,有时候近身勾比远距离勾更难(容易紧张激动),勾不中不要影响后续发挥,一个好的发条大部分源于他对所有技能的理解及运用,勾的精准只占很小的一部分。另外盲勾的运用也基于平时的熟练程度,所以多练习,勾最重要的是掌握节奏——敌方的节奏和自己的节奏。

      ②伤害:有时候敌方就在面前,但也需要配合勾击杀对方,因为勾在前期也拥有一定的伤害,有时候就差那么一点儿,难道你就舍不得放大?

      ③打断:作为一个打断技能来说,能打断BKB是它一大亮点(但是没伤害)。

      ④逃跑:勾由于其超远的释放距离,在一条线被敌方追杀时通常能勾另一条线的小兵自救。

      ⑤AOE:在同时圈住5个人时,你在洞房里的勾通常能伤害到2个以上的敌方英雄
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装备选择

出门装:

①Repick型:
②买鸡型:
③随机型:
过渡装:
魔棒:大家都在用,你不用就OUT拉!
骨灰盒:作为一个Gank类道具即为发条提供了续航,给对手套上是Gank成功率更高,甚至要优于魔瓶。
魔瓶:由于发条优秀的控F能力,对于单中的发条来说魔瓶绝对是首选,走边路的话魔瓶则并不是必须的。

       护腕:护腕特别是在逆风必须从小件撑起,还能合成 ,也是个不错的选择。

       草鞋:为什么是草鞋?我稍后会说。
出装策略

      关于发条的装备选择,大致有如下几个方向:肉、控、辅

肉装:  ① 刃甲:刃甲几乎是和发条契合度最高的装备了,对于发条来说,刃甲=输出装,试着想象两个人在洞房里缠绵,有什么比弹来弹去更有快感呢?刃甲提供的护甲也弥补了发条的缺点,但是在没撑血的情况下,还是先撑点血吧。

      ② 先锋盾:先锋盾是一个稳健的发条必须的物品,有了它就有了冲入敌阵的资本,但是由于发条前期并不占有太多资源,我一般会选择护腕骨灰盒这类更便宜的小件。

      ③ 希瓦:同样一件非常适合发条的装备,希瓦弥补了发条缺蓝的弱点,而且撑起了护甲。一般作为后期出装备的第一选择。

控制装:

      ① 羊刀:羊刀绝对是谁出都没有错,但出起来并不那么容易,而且它的撑肉效果并不理想,一般到了非常后的后期,才有机会出此神器。

     ② 蓝帐:蓝帐撑血效果一半,对大招提升的效果并没有想象中那么明显,而且对于缺蓝的发条来说,一个团战放出多个大的机会并不多,况且发条并不是靠大招吃饭的,所以我一般会跳过蓝帐,或者到了很后期才会出此物品。

团队辅助装:

      ① 笛子:说到团队装备,笛子绝对是首选,这个肉辅一体的装备最适合发条不过了,开启笛子,先手才能更自信。

      ② 秘法鞋:这件装备如果不是逆风局我基本都会出。

      ③:我是经常出,你呢?

发条神装:

       有更多的资源还是留给队友吧,毕竟发条的名字叫Ganker。

      关于鞋的选择别看他蛋疼的步伐,发条的初始移动速度可是310 ,可以说前期一双草鞋,配合E的眩晕,黏住各种耐克阿迪王无压力,而且发条杀人基本是通过勾和绕,正面走上去的又有多少呢,所以推荐选择一双秘法鞋来弥补缺蓝的弱点,如果太过逆风,不过穿上一双草鞋,省钱撑血走天下吧!

      当然,后期还是飞鞋的天下

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发条的击杀策略

     一个长时间赖线不去Gank的发条不是一个好发条,发条的击杀除了讲究技巧之外还要求有良好出手的时机,单个技能的运用策略显然是不够的,只有掌握了技能间的配合,才能完成一整套击杀动作。

单杀

      ①勾:一个精准的勾首先需要一个开阔的视野,导弹为其提供了良好的条件,但是切忌在Gank的路上放导弹,因为这样通常会提前暴露自己的位置导致吓跑对手,在能勾到的范围内发射导弹,引起对方走位(一般会往回跑,脱离兵线),此时是就最好的出勾时机。当然勾也有一定的运气成分,所以决定先手勾还是后手勾需要一定的经验。勾的击杀流程一般是勾中——开E——同时开C——导弹收割。

      ②绕:一个从背后阴影里走出的准备和你入洞房的发条是谁也抗拒不了的,花更多的时间用在“绕”上面,在对方没有视野的情况下显得更加稳健,能量齿轮强大的留人,配合队友的的包夹,让对手更容易落入圈套。关键是要学会花时间在“走弯路”上面。

      ③蹲:一个好的Ganker必须要做到的一点就是能放弃眼前的经济去等待猎物的到来,利用对方视野的盲点蹲在兵线附近的树丛中,此刻切忌上去补兵,也不要看到红血的兵就打导弹收割,导弹通常会暴露自己的位置。等到对方上线打钱再用勾或绕取其首级。

      ④强上:如果选择强上,那么最重要的一点就是移动速度了,一般这种情况只存在于对线期,由于发条是近战英雄,可以假装补刀而靠近对手,并且抓住对方补红学小兵的机会瞬间贴近,开启弹幕(此时不要A对方英雄,不然小兵会靠上来),出现两种情况1.对方反跑:如果是线靠近己方塔下的情况,对方反跑必然会脱离小兵,而离自己的塔又有一段距离,此时发条黏上,弹幕会全中,在对方快要进塔时开启C圈住,完成一套击杀。2:对方围着小兵绕圈:切忌跟着他走,而是霸占他往回的路,让他只能围着小兵转而没机会反跑,找间隙A他,如果他往回跑,则圈住靠平A带走。当然,如果有一双鞋,这一切会变得非常简单。

      ⑤越塔:游走期的饶塔后强行包抄自然不必说,这里主要说对线期的越塔强杀。在己方小兵到达敌方塔下并吸引了仇恨时,发条可以尝试进塔开弹幕强杀对手,但不要A对方英雄,以免吸引塔的仇恨,由于发条输出主要来自技能,只要贴近黏住敌方英雄,纯技能是有机会强杀的!

团战

      ①先手:一个先手的发条具有无与伦比的突击性,但他也是极度危险的,除了了开启刃甲等死没有更好的办法,而且由于勾的施法距离很远,很多情况下队友无法及时跟上而导致无谓的牺牲。所以先手需要谨慎的出手,

      ②后手:一般一场团战开大,总是有一方处于“后退”的状态。在面对敌方后退时,无论是战略性撤退还是纯粹的被追杀,发条此时的一勾总会打乱对手撤退的节奏,一般会留下1~2人,逼迫对方回头硬战。如果是己方后退的情况,发条可以掌握距离开启洞房分割战场,起到断后作用。

      ③控场:进入战场后,发条需要快速锁定需要圈的敌人,一般分两种:1.要优先秒掉的脆皮、2.对方核心DPS。一方面发条洞房制造的混乱和弹幕造成的眩晕让被圈中的核心人物难以发挥,因为齿轮的弹射也使其队友难以接近,洞房里的敌方容易被集火秒掉,另一方面某些近战DPS(如:狼人)在洞房内会被消耗有效输出时间,不得不攻击发条,此时发条起到的是一个保护己方核心的牺牲作用。

*特殊人群击杀策略:Blink

       面对Blink人群(如PUCK,水人,敌法,女王等),应该先黏上,等其用完blink后再出勾然后圈住,从而提高击杀成功率。

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如何克制发条
      
      典型物品:推推、BKB、眼

      推推能轻易逃出洞房的包围,BKB更是完克发条,在应对Gank类英雄时,眼也是个非常不错的选择。
      
      典型英雄:剑圣、UG、VS

      剑圣的转、无敌斩,使靠魔法输出的发条在他面前相当无力,而UG强大的逃生能力,D路径上穿越洞房的效果,VS可以及时拯救洞房内的队友,都将发条的所能发挥的能力缩到了最小。

关于发条的经济

      ①由于发条1,3技能的存在,无论是推线或是清野都有很高的效率,但除了对线期以外,发条基本不占有线上资源,他的主要经济来自于Gank,推塔和团战。但并不是任何情况都积极游走,一个没有肉装支持的发条难以发挥其威力。在逆风局,更多的时候发条应摆在一个“蹲”的位置,即在塔下补经济,等待时机支援队友。装备劣势的情况下太过激进的游走只会带来负面的效果。

      ②在推进时,发条能充分发挥其导弹全图释放的特点,用导弹控制别路的兵线,减少己方防御塔被磨耗的同时补充自己的经济。

发条的抓人方向

      发条因为本身技能的存在使其更偏向于单杀,而且其秒脆皮的能力也让他成为了一代“酱油killer”,但一个好的Gank应该更多注重于击杀对方后期,尽可能的拖慢对面DPS成型时间,给队友创造空间,很多人问我为什么前期发条杀戮超神后期却因对方核心起来而输掉比赛,原因有两点:

      ①由于发条的击杀方式偏向于单抓,而抓对方核心遇到的支援以及阻力十分明显,常常被敌方的队友赶来反杀,所以更多选手乐意于把目光投向酱油英雄上,这也就落入了敌人的圈套,在路人己方DPS不给力的情况下,通常杀的再多也会输掉比赛。

      ②现在更多新兴的后期拥有良好的逃生技能,使单杀变得无比艰难。

      所以随着版本的变化,发条已不再是脱离于队伍之外的独行killer,而更偏向于与队友配合,利用粉雾等道具有效击杀对方核心人物的团队型Ganker,通常在于队友配合的情况下,发条能省下一勾,也就是那一勾,可以再度击杀敌方支援过来的英雄,增加己方人头的进账。DotA是一个团队配合的游戏,希望每一个发条控能在团队的抱团Gank、推进中,找到比单杀更加完美的乐趣!

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捉火枪这样的英雄是利器`- -发条还是好使的``

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发条上手不是很好上,
不推荐新人用、
一般打比赛经常看的见他。
毕竟有个先手。

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发条最为一个ganker来说真是相当犀利,但是就算前期把对手杀崩盘,也无法确保胜利,他的后期能力真是弱到不解释,除了肉装也不够别人后期打个几下的,真心悲剧

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发条地精

这个英雄本身属性还行,不过在dota2中好像加了施法时间延长,也就是削弱了这个英雄,特别是幕弹那招

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发条现在出场的机会少了很多,不过还是一个很强势的Gank英雄,单杀能力一流

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这帖子以前看过,对初学者挺好,话说发条带节奏真的很牛逼啊

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当前时区 GMT+8, 现在时间是 2024-4-27 17:40